VRayMtl parameters(VRay材質(zhì)參數(shù))
VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 詳細(xì)參數(shù)如下:
Basic parameters(基本參數(shù))
Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)
的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Reflect(反射) - 一個(gè)反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。
Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。
Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。
Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。
Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。
Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。
IOR(折射率) - 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏、鉆石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個(gè)框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。
Thickness(厚度) - 這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí), VRay不會跟蹤光線更下面的面。
Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎鳌S盟鼇砻枋龃┻^材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線將向各個(gè)方向上散射;值為 1.0時(shí),光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個(gè)物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時(shí),所有的光線將向后傳播;值為0.5時(shí),光線在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。
BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))
一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個(gè)函數(shù)定義一個(gè)表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.
Options(選項(xiàng))
Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關(guān)。
Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān)。
Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當(dāng)你在使用GI時(shí)使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個(gè)材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項(xiàng)。否則GI為了物體使用這個(gè)材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,不然這個(gè)選項(xiàng)不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當(dāng)反射/折射的光澤度打開時(shí), VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時(shí)另外的光線用來計(jì)算漫射的顏色。打開這個(gè)選項(xiàng),強(qiáng)制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨(dú)的光線。 在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個(gè)估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。
Double-sided(雙面) -這個(gè)選項(xiàng) VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。
Reflect on back side(背面反射) - 這個(gè)選項(xiàng)強(qiáng)制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。
Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對于一個(gè)圖象采樣最終值的作用很小時(shí),反射/折射將不被跟蹤。當(dāng)Cutoff 設(shè)置為最小值時(shí),反射/折射被跟蹤。
Texture maps(紋理貼圖)
|