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3D打印建模技巧之stl導(dǎo)出技巧

3D打印軟件設(shè)計(jì)算法
2013
04/09
11:19
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評(píng)論
本文將介紹一些3D建模技巧,導(dǎo)出百煉成仙時(shí)的縮放比例、皮膚的用法、更好地重用材質(zhì)及頂點(diǎn)減色及物體定位、設(shè)置物體的UID(User ID)。
  建模

  所有M3G導(dǎo)出插件的一個(gè)公共的問題是為模型選擇合適的縮放比例。所有M3G導(dǎo)出插件似乎有不同的方法在如何將3Ds Max中的一個(gè)單位和游戲的一個(gè)單位對(duì)應(yīng)。HI Corp Mascot的導(dǎo)出插件和3Ds Max插件將所有的頂點(diǎn)縮放至一個(gè)3Ds Max單位(也就是3.2f->3.0f)。

  技巧

  記住3ds Max總是為普通單位保持縮放。模武動(dòng)乾坤型的縮放將會(huì)和3ds Max的一個(gè)單位相同(一些導(dǎo)出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,一個(gè)3dMax單位將與數(shù)值1對(duì)應(yīng)(不是固定點(diǎn)1,它是4096)。這就意味著在3Ds Max透視圖里模型看上去會(huì)非常大。由于Mascot的定點(diǎn)數(shù)及16位的限制,我們不得不將所有的頂點(diǎn)保存在-32000到+32000的范圍之內(nèi)。

  皮膚

  當(dāng)使用骨架和皮膚的時(shí)候,你不得不將頂點(diǎn)的分量設(shè)為0.0f或0.1f。為了確保這些,你可以這樣做:

  1.選擇皮膚,封裝。

  2.檢查所有“頂點(diǎn)”。

  3.選擇所有頂點(diǎn)(用移動(dòng)工具)。

  4.選擇“分量屬性”里的“鎖定大小”。

  公共注意事項(xiàng)

  1.記得連接所有的頂點(diǎn)。

  2.在導(dǎo)出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。

  3.注意備份。

  JSR-184特殊的技巧

  轉(zhuǎn)換

  JSR-184的一個(gè)主要問題是大周皇族結(jié)點(diǎn)的縮放。很多美工喜歡用縮放工具去縮放物體。但是,縮放并不會(huì)應(yīng)用到物體的頂點(diǎn)。而3Ds Max是應(yīng)用縮放到一個(gè)網(wǎng)眼的轉(zhuǎn)換矩陣上了。這意味著如果你將一個(gè)物體縮放了10倍并導(dǎo)出,這個(gè)網(wǎng)格頂點(diǎn)半角依然是1倍,并且縮放將應(yīng)用到轉(zhuǎn)換矩陣上了。當(dāng)我們?yōu)槲矬w進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和平移,我們得到的場(chǎng)景在3D Max中看起來是OK的,但在游戲中就都混亂了。解決方案是不要在網(wǎng)眼上運(yùn)用縮放工具。而應(yīng)該用直接縮放頂點(diǎn)。如果已經(jīng)將縮放運(yùn)用在網(wǎng)眼上,應(yīng)該用3DMax的“Reset XForm”工具(在“Utilities tab”欄能找到),“Reset XForm”將設(shè)置旋轉(zhuǎn)/平移矩陣至單位矩陣并“凍結(jié)”頂點(diǎn)至當(dāng)前位置。特別要注意的是應(yīng)用之后它將重置縮放,也將節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)至最佳位置,并且網(wǎng)眼的頂點(diǎn)將被旋轉(zhuǎn)至與世界相匹配,且節(jié)點(diǎn)的轉(zhuǎn)換將設(shè)置為0度。同樣,記得保持編輯器堆盡量小,并在導(dǎo)出以前將它們折疊。一些編輯器會(huì)保持內(nèi)部的材質(zhì)且這些通常建立了多材質(zhì),正如你猜中的那些,不會(huì)在3DMax中看見,但會(huì)將你的游戲界面搞得很混亂。

  用戶編號(hào)(User ID)

  在.m3g文件中網(wǎng)眼用find(int uid)method方法查找。網(wǎng)眼的UIDs能在導(dǎo)出時(shí)由導(dǎo)出插件設(shè)置或由插件自動(dòng)生成并在分析日志文件中找到。在導(dǎo)出工具中設(shè)置用戶編號(hào)有一點(diǎn)麻煩,在導(dǎo)出的時(shí)候UIDs并沒有被保存(一個(gè)錯(cuò)誤報(bào)告將發(fā)送給開發(fā)者)當(dāng)前最好的解決方案是依靠3DMax。中的物體的名字,分析日志文件,并為游戲編輯一個(gè)對(duì)應(yīng)的用戶編號(hào)對(duì)照表。

  物體重用

  通常,一些按類別來命名的方案在3DMax中應(yīng)該被使用,例如,“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一樣的網(wǎng)眼但在游戲中那是很自然的去重用物體來節(jié)省空間,用一個(gè)max腳本來移除重復(fù)的網(wǎng)眼并且只導(dǎo)出轉(zhuǎn)換的拷貝(在這種情形下,我們需要用一個(gè)小的虛擬的網(wǎng)眼來代替原始的網(wǎng)眼),然后為重用生成一個(gè)分開的基于命名方案的表。

  物體定位

  物本的位置被導(dǎo)出在.m3g文件中,轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)能用以下方法找回:myMesh.getTransformTo(theWorld,newTransform);

  材質(zhì)

  在JSR-184中所有的材質(zhì)的尺寸必須是2^nx2^n(2的n次方)(如32x32,128x64)。建議最大的尺寸是256x256。(長(zhǎng)寬為256的材質(zhì)通常是最大的限制當(dāng)它們加載進(jìn)內(nèi)存中)。如果材質(zhì)有不同的屬性,如alpha通道(透明),我們應(yīng)該為每個(gè)的模式用不同的材質(zhì)。

  UV錨點(diǎn)在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范圍之間(這是一個(gè)圍繞在材質(zhì)周圍的藍(lán)色的正方形在UV-unwrap中,在下面的圖片中)。如果它們不在范圍中,3DsMax的導(dǎo)出插件將生成一個(gè)警告。在3DsMax中“Tile bitmap”選項(xiàng)應(yīng)該總是關(guān)閉的,這是為了防凡人修仙傳止用戶意外地拖動(dòng)錨點(diǎn)到想得到的范圍之外。

  頂點(diǎn)顏色

  要增加預(yù)先計(jì)算的燈光到3DMax場(chǎng)景中并運(yùn)用頂點(diǎn)顏色,做如下步驟:

  1.設(shè)置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成黑色(默認(rèn)模式)。

  2.增加燈光到場(chǎng)景。

  3.選取你的網(wǎng)格,用在“Utilities tab/More”中發(fā)現(xiàn)的“Assign Vertex Colors”工具,先取“Shaded”并按下“Assign to Selected”。

  4.將燈光從場(chǎng)景中移除。

  5.折疊起網(wǎng)眼。

  6.設(shè)置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成白色。

  7.在網(wǎng)格上通過右鍵打開網(wǎng)格的屬性,激活“Vertex Channel Display”。

  8.導(dǎo)出。

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