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三維實(shí)體體繪制

3D打印軟件設(shè)計(jì)算法
2013
01/19
20:23
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評(píng)論
實(shí)體色彩的體現(xiàn)可以有兩種方式,一是給三維實(shí)體表面著色就可很好體現(xiàn)色彩。但有時(shí)為了工業(yè)需要實(shí)體內(nèi)部也必須有色彩,例如,若汽車發(fā)動(dòng)機(jī)中的每個(gè)零件都有自己的色彩這將為產(chǎn)品管理以及裝配工人和維修工人提供很大的方便,因此另外一種是給實(shí)體內(nèi)部著色,給三維實(shí)體內(nèi)部添加色彩常用的方法有體繪制法。
(1)體素
繪制彩色信息時(shí)通常是以二維平面為目標(biāo),即面模型(Surface Graphics),在面上添加色彩,例如平面中像素的概念,它是指每平方英寸的面上所具有的點(diǎn)數(shù)的個(gè)數(shù),即為像素。與面模型相對(duì)應(yīng)的是體模型(Volume Graphics),即應(yīng)用三維立體格網(wǎng)來(lái)直接繪制三維場(chǎng)景,空間中的每一個(gè)格網(wǎng)對(duì)應(yīng)某一個(gè)可測(cè)的屬性值。三維立體格網(wǎng)單位視為體素(Voxel)。體素可以看作是二維像素在三維空間的推廣,可以理解為實(shí)體是由若干個(gè)小的
立方體或其它三維單元體,實(shí)體可以通過(guò)已知的函數(shù)映像而由體素所組成。
真三維場(chǎng)景的可視化,主要指的是符合式(4.9)的可視化的方式,其中 F 值的信息是三維坐標(biāo)(x,y,z)上所對(duì)應(yīng)的屬性數(shù)據(jù)。在真三維的可視化方法中,三維坐標(biāo)(x,y,z)是作為獨(dú)立參數(shù)來(lái)進(jìn)行空間實(shí)體對(duì)象的幾何建模的,因而所建立的模型不僅可以實(shí)現(xiàn)真三維可視化,還可以進(jìn)行三維空間分析。
F=f(x,y,z) (4.9)
(2)體繪制色彩添加過(guò)程
一般,三維空間數(shù)據(jù)場(chǎng)是連續(xù)的,而數(shù)值計(jì)算結(jié)果或測(cè)量所得數(shù)據(jù)是離散的,是對(duì)連續(xù)的三維場(chǎng)進(jìn)行采樣的結(jié)果。體繪制技術(shù)就是要將這一三維空間樣本直接轉(zhuǎn)換為屏幕上的二維圖像,盡可能準(zhǔn)確地重現(xiàn)原始的三維數(shù)據(jù)場(chǎng)。屏幕上的二維圖像決定于幀緩存中對(duì)應(yīng)于每一個(gè)像素點(diǎn)的光亮度值,這也是一個(gè)二維的離散數(shù)據(jù)場(chǎng)。因此,體繪制技術(shù)的實(shí)質(zhì)是將離散的三維空間數(shù)據(jù)場(chǎng)轉(zhuǎn)換為離散的二維數(shù)據(jù)點(diǎn)陣。
將離散的三維空間數(shù)據(jù)場(chǎng)轉(zhuǎn)換為離散的二維數(shù)據(jù)點(diǎn)陣,首先必須進(jìn)行三維空間數(shù)據(jù)場(chǎng)的重新采樣。其次,應(yīng)該考慮三維空間中每一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)二維圖像的貢獻(xiàn),因而必須實(shí)現(xiàn)圖像的合成。所以,體繪制技術(shù)的實(shí)現(xiàn)是一個(gè)三維離散數(shù)據(jù)場(chǎng)的重新采樣和圖像合成的過(guò)程。
實(shí)現(xiàn)重新采樣從理論上說(shuō)應(yīng)有以下幾個(gè)步驟:
①選擇適當(dāng)?shù)闹貥?gòu)核函數(shù),對(duì)離散的三維數(shù)據(jù)場(chǎng)進(jìn)行三維卷積運(yùn)算,重構(gòu)連續(xù)的三維數(shù)據(jù)場(chǎng)。
②對(duì)連續(xù)的三維數(shù)據(jù)場(chǎng)根據(jù)給定的觀察方向進(jìn)行幾何變換。
③由于屏幕上采樣點(diǎn)的分辨率是已知的,由此可計(jì)算出被采樣信號(hào)的 Nyquist 頻率極限,采用低通濾波函數(shù)去掉高于這一極限的頻率成分。
④對(duì)濾波后的函數(shù)進(jìn)行重新采樣。
由于進(jìn)行三維卷積運(yùn)算是十分費(fèi)時(shí)的,因而在過(guò)去的幾年里,國(guó)外的學(xué)者們相繼提出的一些體繪制算法,大多是用離散方法加以實(shí)現(xiàn)的。其中具有代表性的是L.westover提出的以物體間為序的體繪制算法(即單元投影法)和 M.Levoy提出的以圖像空間為序的體繪制算法(即光線投射法)。
(3)單元投影法:
將實(shí)體空間中每一個(gè)數(shù)據(jù)采樣點(diǎn)的光亮度值變換到圖像平面,也就是計(jì)算出每一個(gè)數(shù)據(jù)采樣點(diǎn)的光亮度值對(duì)屏幕上各像素點(diǎn)的貢獻(xiàn),然后進(jìn)行合成得出最后的圖像。其思想是:首先確定出各體素的投影順序,然后將體素分解成若干個(gè)更小的體素,使得從投影方向看這些更小的體素只有一個(gè)正向面和一個(gè)反向面,而且正向面和反向面在投影面上對(duì)應(yīng)著同一個(gè)投影多邊形,從而在投影多邊形內(nèi)充分利用其二維連貫性進(jìn)行累積光強(qiáng)和透明度的插值計(jì)算值。

光線投射法
光線投射法,又稱為光線跟蹤法,它的基本思想是:從屏幕上的每一個(gè)像素點(diǎn)出發(fā),根據(jù)當(dāng)前視點(diǎn)的位置,發(fā)射一條線穿過(guò)數(shù)據(jù)場(chǎng),在光線上選擇一系列的采樣點(diǎn),采用插值方法計(jì)算出采樣點(diǎn)的不透明度值和顏色值,然后采用由后到前或由前到后的順序依據(jù)各采樣點(diǎn)的不透明度值對(duì)其相應(yīng)的顏色值進(jìn)行合成,從而得到屏幕上該像素處的顏色。


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